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Todas las unidades al menos parcialmente en un radio de 6" de un Altar de Khaine están sujetas a las reglas de Furia Asesina.
En cuanto abandonan esas 6”, pierden la Furia Asesina.
Aunque su culto ahora está relegado principalmente a la fría tierra de Naggaroth, muchos altares consagrados al dios élfico del asesinato permanecen por todo el mundo. Los guerreros que luchan a la sombra de Khaine lo hacen con la sed de sangre despierta en sus almas.
*Para los Ejércitos de Leyenda, se considera que los Hombres Lagarto y los Reinos Ogros están en las Fuerzas del Orden.
Todas las unidades en un radio de 6" del Osario Mortuorio sufren una penalización de -1 a su liderazgo.
Las unidades dentro de las 6" del Osario Mortuorio tienen la regla especial de Regeneración (6+), no acumulable.
En un mundo en el que la guerra es incesante, un entierro digno es algo que se concede sólo a los más afortunados. Para el resto, el reposo eterno comienza en una fosa común, con suficientes piedras encima para disuadir a las bestias salvajes y suficientes iconos para atraer las bendiciones de varios dioses de los muertos. Por desgracia, la mayoría de estos osarios atraen a los nigromantes y otros hechiceros oscuros como, bueno, los buitres a la carroña. Para cuando esta gente repugnante haya terminado con el contenido del pozo, seguramente no será más que un pozo cubierto de sangre, sembrado de partes de cuerpos y una persistente mancha profana que infunde miedo en todos, excepto en los guerreros más valientes.
Las unidades que al menos parcialmente estén en un rango de 6" de la Piedra de Perdición, tienen una bonificación para herir en combate de +1.
Ni siquiera los eruditos más eruditos conocen el origen de las Piedras Perdidas. Algunos sostienen que los Hombres Bestia las levantaron como tributo a sus dioses blasfemos, otros que son fragmentos irregulares de magia que se manifestaron mediante brujería descuidada. Sea cual sea la verdad, luchar a la sombra de una Piedra Perdida es invitar a una muerte rápida, ya que las piedras están hambrientas y las almas frescas son su alimento.
Una mansión embrujada suele ser un edificio, pero no hay razón para que no sea una ruina o una cueva.
Al final de la fase de Disparo, todas las unidades al menos parcialmente a 6” o menos de la Mansión Embrujada sufren 1D6 impactos de Fuerza 1 para representar los ataques espectrales de los guardianes de la mansión.
Debido a la naturaleza fantasmal de estos ataques, no se pueden realizar salvaciones por armadura contra ellos.
Una unidad al menos parcialmente a 6" de la mansión embrujada causa Miedo.
Muchas torres o mansiones abandonadas fueron en el pasado la morada de un nigromante, cuyas oscuras hechicerías solo podían practicarse en secreto. Puede que el nigromante haya desaparecido hace tiempo, pero los poltergeists y los espectros siguen ahí, como sin duda descubrirá cualquiera que entre.
Todas las unidades que estén al menos parcialmente a 6” luchan bajo la sombría mirada de Gorko/Morko, y están imbuidos de la lujuria de batalla de los dioses pieles verdes.
Las unidades que comiencen el turno a menos de 6" del ídolo pueden volver a tirar una tirada de carga fallida.
Antes de una gran batalla, los orcos levantan ídolos rudimentarios de sus dioses brutales para que sus deidades se diviertan con la destrucción que se avecina. Muchos de estos ídolos están hechos de barro y estiércol, por lo que los elementos los desgastan rápidamente. Algunos, sin embargo, están tallados toscamente a partir de rocas o de estatuas desfiguradas de otras razas. Estos pueden resistir a la intemperie durante siglos, lo que permite a los morcos (o posiblemente a los gorkos) ver desde una tribuna y de forma ininterrumpida durante de los siglos que pasan, todas la carnicerías que sus pieles verdes realizan (o reciben).
Las unidades en un radio de 6" de la Torre de Sangre tienen la regla especial de Odio.
Las unidades de las Fuerzas de la Destrucción en un radio de 6" de la Torre de Sangre también tienen la regla especial de Frenesí: tan pronto como una unidad se aleja del alcance, el Odio/Frenesí se pierde.
Las paredes de esta torre rezuman sangre constantemente. El hedor antinatural tiene un profundo efecto incluso en los luchadores más débiles, avivando su sed de sangre y transformándolos en voraces asesinos.