Tu tirada de 2D6 ha obtenido 11.
Por favor, haz una tirada adicional de 1D6 para saber que obstáculo enfrentarás.
Si no tenéis ríos en vuestra escenografía, utilizad lagos.
Este río (o Lago) es más peligroso que cualquier otro bosque peligroso.
Con una tirada de 1-2 en el Chequeo de Peligrosidad, el modelo recibe una herida.
El flujo tranquilizador y obstaculizador de un río puede ayudar a un ejército a proteger su flanco o, de lo contrario, frenar el avance del enemigo. Lanzar un asalto a través de un río no es una tarea fácil y, a menudo, los vados, puentes y otros puntos de cruce se convierten en objetivos cruciales para los ejércitos enemigos.
Cualquier Unidad en su Fase de Movimiento esté o se mueva a través de la Inundación Hirviente al final de cualquier turno sufre 1 impacto de F4 sin salvación por armadura posible.
Las Unidades que tengan salvación especial específica contra Ataques o Proyectiles Flamígeros, no sufrirán de este efecto
Las aguas de este río hierven con una furia increíble: es mejor cruzarlo rápidamente, o si no, no abandonar el río nunca.
El Cieno Necrótico cuenta como terreno peligroso para todas las unidades.
Además, una Unidad que en su Fase de Movimiento esté o se mueva a través del Cieno Necrótico obtiene la regla especial de Ataques Envenenados (combate cuerpo a cuerpo) hasta el final de su turno.
Sólo el hedor de este lodo espeso y sin vida puede competir con su virulencia tóxica. Quienes crucen este río deberían contener la respiración.
Cuenta como Terreno Peligroso para todos los modelos.
Sin embargo, tales son los efectos vigorizantes de las aguas heladas, que cualquier unidad que esté en el río al menos parcialmente (o que haya pisado el río antes en este turno) tiene +3 de Iniciativa hasta el final del turno.
Los ríos helados de las altas montañas corren claros, puros y muy rápidos.
Una unidad o miniatura que se mueve o carga a través de un Río (o Lago) de Sangre causa Terror hasta el final su turno, tan espantosa es su apariencia manchada de sangre.
En su interior abundan las criaturas venenosas. Si no sucumbes a ellas antes, su veneno puede usarse contra el enemigo.
Al Iniciar la Fase de Movimiento del turno de cada jugador, todas las Unidades al menos parcialmente en él reciben su impacto. No se puede disipar.
1. La unidad recibe 1D6 F4, Ataques Mágicos
2. Las unidades enemigas sufren -1 para impactar (fin de este turno)
3. La unidad recibe WS 10 e I 10 (fin de este turno)
4. La unidad debe realizar un Chequeo de Fuerza para mover. Si falla recibe 1D6 F4 impactos. (Hasta el final del turno).
5. La unidad recibe 1D6 F4, Ataques Mágicos.
6. La unidad recibe 2x M, +1 A, Atacar Primero (hasta el final de este turno)
Esto no es un simple río, sino una masa hirviente y arremolinada de Magia de Luz.