Tu tirada de 2D6 ha obtenido 10.
Por favor, haz una tirada adicional de 1D6 para saber que obstáculo enfrentarás.
Si no tenéis ríos en vuestra escenografía, utilizad lagos.
Al comienzo de cada turno de jugador, tira un dado por cada unidad a 6" de la Estatua Siniestra.
En un 1-2-3, rayos de luz salen de sus ojos de piedra: la unidad sufre impactos 2D6 S3.
En un 4-5-6, los rayos le otorgan salvación especial (1) acumulable hasta el inicio de su siguiente turno.
El flujo tranquilizador y obstaculizador de un río puede ayudar a un ejército a proteger su flanco o, de lo contrario, frenar el avance del enemigo. Lanzar un asalto a través de un río no es una tarea fácil y, a menudo, los vados, puentes y otros puntos de cruce se convierten en objetivos cruciales para los ejércitos enemigos.
Cualquier mago en un a 6" de una Ruina Arcana puede elegir tirar hasta tres dados al castear, en lugar de dos, y desechar el más bajo.
Sin embargo, si dos o más dados salen con 6, el mago debe tirar inmediatamente en la Tabla de Disfunción Mágica.
Si saca dos o más 1, el mago también debe tirar inmediatamente en la Tabla de Disfunción Mágica.
Las piedras de los templos caídos aún resuenan con energía mágica siglos después de que sus últimos celebrantes se convirtieran en polvo.
Al comienzo de tu turno, elige un personaje a 6” para desafiar al espíritu a una prueba de acertijos, realizando un chequeo de Iniciativa.
Si falla, el personaje pierda una herida directa sin posibilidad de salvación ni regeneración de ningún tipo. Si se supera, selecciona una de las siguientes reglas especiales hasta el final del turno:
Carga Furiosa, Golpe Letal, Matamonstruos o Maestro Nigromante (un mago que sabría todos los hechizos de Nigromancia. Si no fuese un Mago, se convertiría en un Mago de Nivel 1 hasta el final del turno).
Hace mucho tiempo, los gobernantes de Nehekhara encerraron a los espíritus tramposos de los desiertos en grandes templos. La leyenda cuenta que quienes invocan a una esfinge reciben un gran poder si logran saciar la sed de engaños y engaños del espíritu.
Al comienzo del turno de cada jugador, tira 2D6. El resultado se lanza automáticamente a la unidad más cercana, independientemente de su alcance, línea de visión o si está en combate. No se puede disipar.
2-4. Plaga de Almas: -1 S y -1 T (hasta el final del turno)
5-6. Forma Salvaje de Wyssan: +1 S y +1 T (hasta el final del turno)
7-8. Plaga de óxido (hasta el final del turno)
9-10. La velocidad de la luz: WS 10 y I 10 (hasta el final del turno)
11-12. Bola de fuego
Es probable que aparezca un portal mágico en los lugares donde ciertos contornos de colinas y valles canalizan los Vientos de la Magia de maneras inesperadas. Muchos están enjaulados y dominados por hechiceros ambiciosos, pero la madera y la piedra no pueden contener fácilmente la magia pura.
Siempre que no esté en combate, una unidad al menos parcialmente a 6" puede decidir beber del Pozo Wyrding al comienzo de su turno. Tira un D6:
1. Envenenamiento mágico: La unidad no puede mover hasta el inicio del siguiente turno
2-4. Achaques erradicados: La infantería ligera y pesada recupera 1D6 heridas. La caballería 1D3. Si es Monstruoso o Coloso", recupera una herida. El exceso de heridas se pierde.
5-6. Regalo del olvido: La unidad está sujeta a Estupidez y es Irreductible hasta el final de este turno.
Se dice que los Pozos Wyrding se encuentran en lugares donde la sangre del mundo burbujea hasta la superficie. Este líquido ámbar tiene propiedades mágicas, aunque impredecibles, y es un ingrediente preciado en muchas pociones y elixires.
Las unidades que estén al menos parcialmente a 6" del Círculo Mágico tienen la regla especial de Resistencia Mágica (3).
Ruinas humanas antiguas, erigidas para potenciar ritos primitivos, los círculos mágicos pueden disipar la hechicería dañina y ofrecer protección a los que se encuentran cerca.